AMD Revoluciona Ray Tracing: BVH de 80 GB para 1,7 GB na RX 9070 XT

AMD Revoluciona Ray Tracing: BVH de 80 GB para 1,7 GB na RX 9070 XT

O ray tracing — técnica que simula o comportamento físico da luz em tempo real — sempre foi o calcanhar de Aquiles das GPUs da AMD. Enquanto a NVIDIA construiu anos de vantagem com seu ecossistema RTX e os aceleradores de hardware dedicados da arquitetura Turing em diante, a Radeon ficou na defensiva, entregando desempenho de ray tracing consistentemente abaixo da concorrência. Isso pode estar prestes a mudar de forma radical. Segundo reportagem do Wccftech, a AMD apresentou uma nova técnica de ray tracing que comprime o uso de memória das estruturas BVH — a espinha dorsal matemática do ray tracing — de absurdos 80 GB para apenas 1,7 GB, mantendo mais de 60 FPS com 500 milhões de triângulos animados rodando em uma RX 9070 XT. Se isso se confirmar em jogos reais, estamos diante de um divisor de águas.

Não é exagero chamar de revolucionário. O problema de memória das BVHs é um dos maiores gargalos do ray tracing moderno, especialmente em cenas com geometria animada — personagens se movendo, vegetação balançando, explosões com partículas. Resolver isso de forma tão agressiva, com uma redução de mais de 97% no consumo de VRAM, abre portas que estavam fechadas até para as GPUs de ponta. E o fato de a AMD ter escolhido a RX 9070 XT — e não a RX 9090 topo de linha — para demonstrar o feito deixa claro que a tecnologia foi projetada para escalar para o mercado mainstream.

O que é BVH e por que ele consome tanta memória?

Para entender a magnitude do avanço, é preciso entender o problema. BVH (Bounding Volume Hierarchy) é a estrutura de dados em árvore que a GPU usa para calcular ray tracing: antes de traçar cada raio de luz, o hardware precisa saber quais objetos da cena aquele raio pode atingir. Para isso, cada objeto é envolvido em caixas delimitadoras hierárquicas — daí o nome. Quanto mais complexa a cena, maior e mais pesada essa estrutura.

O problema se agrava exponencialmente com geometria animada. Quando um personagem se move, sua BVH precisa ser reconstruída ou atualizada a cada frame — um processo caro em tempo de GPU e, principalmente, em memória. Cenas com centenas de milhões de triângulos animados podiam facilmente demandar dezenas de gigabytes só para armazenar essas estruturas, tornando o ray tracing de alta fidelidade inacessível mesmo para GPUs com 16 ou 24 GB de VRAM. Os 80 GB citados pela AMD como ponto de partida não são hiperbólicos: representam o custo real de uma cena densa sem otimização agressiva.

Como a AMD chegou a 1,7 GB: a técnica por trás do salto

De acordo com o Wccftech, a AMD não divulgou todos os detalhes técnicos da implementação — o que é esperado para uma pesquisa ainda em estágio de demonstração —, mas o princípio geral envolve uma abordagem de compressão e reconstrução procedural das BVHs. Em vez de armazenar a estrutura completa e atualizada de cada objeto animado a cada frame, o novo método representa a geometria de forma muito mais compacta, reconstruindo partes da BVH sob demanda diretamente nos shaders durante o traçado dos raios.

O resultado prático: 500 milhões de triângulos animados rodando a mais de 60 FPS em uma RX 9070 XT com apenas 1,7 GB de dados BVH em memória. Para colocar em perspectiva, 500 milhões de triângulos é uma cena de complexidade cinematográfica — bem acima do que qualquer jogo atual exige. Isso significa que, se a técnica for adotada pelos motores gráficos, o headroom para ray tracing em jogos reais seria imenso, mesmo em GPUs com 12 ou 16 GB de VRAM.

“A AMD comprovou que é possível rodar 500 milhões de triângulos animados com ray tracing a 60+ FPS usando apenas 1,7 GB de estruturas BVH — contra os 80 GB que a abordagem tradicional exigiria. Uma redução de mais de 97%.”

Wccftech, setembro de 2026

AMD vs. NVIDIA: o contexto da guerra de ray tracing

Para entender o peso desse anúncio, é preciso olhar para o histórico. A NVIDIA lançou o ray tracing em hardware com a arquitetura Turing em 2018 — as RTX 2080 e 2080 Ti foram as pioneiras, como lembra o Tom’s Hardware em retrospectiva publicada nesta semana, comemorando os oito anos do lançamento. Desde então, a empresa iterou com Ampere (RTX 30), Ada Lovelace (RTX 40) e agora Blackwell (RTX 50), refinando os RT Cores a cada geração e construindo um ecossistema de ferramentas como o DLSS e o RTX Remix que tornam o ray tracing mais acessível para desenvolvedores.

A AMD respondeu com os aceleradores Ray Accelerators da arquitetura RDNA 2 em diante, mas sempre ficou atrás em desempenho bruto de ray tracing. A RDNA 4, da qual a RX 9070 XT faz parte, já trouxe melhorias significativas nos benchmarks de ray tracing em relação à RDNA 3 — mas a vantagem da NVIDIA em termos de ecossistema e maturidade de drivers permanecia. A nova técnica de BVH não é apenas uma otimização incremental: é uma abordagem arquitetural diferente para o problema, e pode ser o argumento técnico mais sólido que a AMD já apresentou na disputa pelo ray tracing.

MétricaBVH TradicionalNova Técnica AMD
Uso de memória (BVH)~80 GB~1,7 GB
Triângulos animados500 milhões500 milhões
FPS (RX 9070 XT)Inviável (sem VRAM suficiente)60+ FPS
Redução de memória>97%
GPU de demonstraçãoRX 9070 XT (RDNA 4)

Pesquisa ou produto? O caminho até os jogos

Aqui mora o ponto de atenção. A AMD apresentou isso como um avanço de pesquisa gráfica, não como um recurso confirmado para drivers ou jogos. Há uma distância considerável entre uma demonstração técnica controlada e a implementação real em engines como Unreal Engine 5, Unity ou nos motores proprietários de grandes estúdios. Para que a tecnologia chegue aos jogadores, a AMD precisaria:

  • Publicar a técnica em APIs como DirectX Raytracing (DXR) ou Vulkan Ray Tracing, ou criar uma extensão proprietária similar ao que a NVIDIA faz com o RTX;
  • Disponibilizar SDKs e documentação para que os desenvolvedores possam adotar o método;
  • Garantir compatibilidade retroativa com GPUs RDNA anteriores, ou deixar claro que é exclusivo da RDNA 4 em diante;
  • Validar o desempenho em cenas reais de jogos, não apenas em benchmarks de pesquisa.

Dito isso, a AMD tem histórico de transformar pesquisas em produtos: o FSR (FidelityFX Super Resolution) nasceu como tecnologia de laboratório e hoje está em centenas de jogos. Se a empresa seguir o mesmo caminho com essa técnica de BVH, o impacto pode ser enorme — especialmente porque, ao contrário do FSR, isso não é uma solução de upscaling que pode ser ignorada por desenvolvedores, mas uma otimização fundamental que beneficia qualquer jogo com ray tracing.

Impacto no mercado brasileiro: o que muda para quem compra GPU no Brasil?

No Brasil, o ray tracing sempre foi um recurso de luxo acessível a poucos. Uma RTX 4080 gira em torno de R$ 5.500 a R$ 6.500 no mercado nacional — e a RTX 4090 ultrapassa os R$ 10.000 com facilidade. A RX 9070 XT, por outro lado, chegou ao Brasil com preços iniciais entre R$ 3.500 e R$ 4.200 dependendo do modelo e da loja, posicionando-se como uma alternativa mais acessível ao topo de linha da NVIDIA. Se a nova técnica de BVH se confirmar em jogos reais, a equação custo-benefício da Radeon muda bastante.

Vale lembrar que o contexto de preços de hardware no Brasil está pressionado. O presidente da Acer, Jason Chen, declarou recentemente — conforme reportado pelo Wccftech — que os preços de componentes de PC devem continuar subindo até meados de 2027 devido à escassez de memória, com altas de 5% a 20% previstas para o quarto trimestre de 2026. Isso torna ainda mais relevante escolher uma placa de vídeo com boa longevidade tecnológica — e uma GPU que resolve o problema de memória do ray tracing de forma tão eficiente pode envelhecer melhor do que as alternativas atuais.

A disponibilidade da RX 9070 XT no Brasil já está normalizada nas principais lojas de hardware, com múltiplos modelos de parceiros como Sapphire, PowerColor e XFX. O driver support da AMD no Brasil não costuma ser um problema para usuários de Windows, e o ecossistema de jogos compatíveis com ray tracing na plataforma PC é amplamente agnóstico em relação à marca da GPU — diferente do console, onde as otimizações são mais específicas.

O que isso significa para você

Para o gamer que quer ray tracing sem gastar uma fortuna: ainda é cedo para comprar uma RX 9070 XT por causa dessa técnica — ela ainda não chegou aos jogos. Mas se você já estava considerando a GPU pelos benchmarks rasterização e pelo preço competitivo, esse avanço é um bônus que pode fazer a placa envelhecer muito melhor do que o esperado. Fique de olho nos próximos drivers da AMD.

Para o criador de conteúdo e profissional de 3D: a redução de uso de memória BVH tem implicações diretas em renderização em tempo real e em ferramentas como o Blender com Cycles GPU. Se a técnica for portada para workloads de criação, GPUs com 16 GB de VRAM poderiam lidar com cenas que hoje exigem hardware profissional de 48 GB ou mais. Isso é potencialmente transformador para o mercado de GPUs de entrada profissional.

Para quem usa PC para IA e workloads pesados: a técnica em si não tem aplicação direta em inferência de modelos de linguagem ou treinamento de redes neurais. Mas a abordagem de compressão eficiente de estruturas de dados complexas em GPU é filosoficamente alinhada com os desafios de memória que a IA enfrenta — e pode inspirar otimizações no ecossistema ROCm da AMD.

Veredito editorial: a AMD entregou o argumento técnico mais convincente dos últimos anos na briga pelo ray tracing. A redução de 97% no uso de memória BVH não é marketing — é matemática. O ceticismo saudável cabe aqui: demonstrações de pesquisa são uma coisa, jogos reais são outra. Mas se metade disso se converter em produto real nos próximos 12 meses, a NVIDIA vai precisar responder. Para o consumidor brasileiro, que paga caro por qualquer GPU de alto desempenho, a perspectiva de ter ray tracing de verdade em uma placa de vídeo na faixa dos R$ 4.000 é, no mínimo, animadora.

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