The Witcher 4 e Unreal Engine 5: Por Que a CDPR Abandonou a REDengine

The Witcher 4 e Unreal Engine 5: Por Que a CDPR Abandonou a REDengine

A CD Projekt Red tomou uma das decisões mais comentadas do desenvolvimento de games nos últimos anos: trocar a REDengine — motor proprietário que alimentou The Witcher 3 e Cyberpunk 2077 — pelo Unreal Engine 5 da Epic Games para construir The Witcher 4. Desde que o anúncio vazou, a comunidade gamer foi rápida em apontar o dedo: a culpa seria do lançamento caótico de Cyberpunk 2077, em 2020. Mas o co-CEO da CDPR, Michał Nowakowski, veio a público negar essa narrativa — e a explicação real é bem mais interessante do que parece.

Segundo Nowakowski, em declarações colhidas pelo PC Gamer e pelo TechPowerUp, a mudança de engine não tem raízes nos problemas técnicos de Cyberpunk. “O problema com Cyberpunk não era a REDengine em si”, afirmou o executivo. A decisão é estratégica e de longo prazo: a CDPR quer focar no que sempre foi seu coração — contar histórias, criar mundos — e não na engenharia de baixo nível de um motor gráfico proprietário. Entender o que isso significa para o jogo, para o estúdio e para o jogador brasileiro exige ir além do headline.

REDengine: Uma Ferramenta Poderosa, Mas Cara de Manter

Desenvolver e manter um motor gráfico proprietário é uma tarefa que consome recursos enormes. A REDengine evoluiu por quatro gerações — de The Witcher 2 (2011) até Cyberpunk 2077 (2020) — e entregou visuais impressionantes para cada época. Mas cada nova geração exigiu reescritas substanciais, e o salto para REDengine 4 (usada em Cyberpunk) foi particularmente turbulento: o motor foi esticado além do que foi originalmente projetado para suportar, tentando dar conta de uma cidade aberta densa, com física avançada, IA de multidão e suporte a ray tracing em hardware de console da geração anterior.

O resultado foi um lançamento problemático em dezembro de 2020, especialmente em PlayStation 4 e Xbox One, onde o jogo mal rodava. Mas Nowakowski insiste que o problema não era o motor: era a ambição desalinhada com o prazo e com o hardware-alvo. A REDengine 4, em PCs de ponta, entregava visuais de geração. O problema era de gestão de escopo e de suporte a plataformas legadas — não de tecnologia central.

“O sonho da empresa nunca foi realmente fazer tecnologia. O sonho era fazer jogos.” — Michał Nowakowski, co-CEO da CD Projekt Red

Por Que o Unreal Engine 5, Então?

A resposta está na maturidade do ecossistema. O Unreal Engine 5 da Epic chegou com tecnologias que seriam anos de trabalho para replicar internamente: Nanite (geometria virtualizada que elimina o LOD manual), Lumen (iluminação global dinâmica em tempo real) e World Partition (sistema de streaming de mundo aberto que divide o mapa em células carregadas sob demanda). Para um RPG de mundo aberto como The Witcher 4, essas três ferramentas sozinhas representam uma vantagem de desenvolvimento enorme.

Além disso, o UE5 tem uma base de talentos global gigantesca. Contratar desenvolvedores que já conhecem o Unreal é incomparavelmente mais fácil do que treinar ou recrutar especialistas em REDengine — um motor que só existe dentro da CDPR. Com o estúdio em expansão após a reestruturação pós-Cyberpunk, faz sentido estratégico adotar uma plataforma que o mercado já domina.

O Que Muda Tecnicamente para The Witcher 4

A transição não é trivial. A CDPR precisará adaptar sistemas inteiros — o motor de diálogo, o sistema de quests, a IA de NPCs, o pipeline de animação — para funcionar dentro do ecossistema da Epic. Mas o UE5 tem ferramentas robustas para isso: o MetaHuman para criação de personagens de alta fidelidade, o Chaos Physics para simulação de tecidos e destruição, e o Verse como linguagem de scripting de alto nível.

Para o jogador, a mudança mais perceptível deve ser na fidelidade visual e na consistência de performance. Jogos recentes no UE5 — como Black Myth: Wukong e Indiana Jones and the Great Circle — demonstraram que o motor entrega resultados visuais excepcionais quando bem otimizado. A ressalva é que o UE5 também tem um histórico de problemas de shader compilation stuttering (travadas causadas pela compilação de shaders em tempo real), algo que a CDPR precisará endereçar ativamente.

Aspecto REDengine 4 (Cyberpunk 2077) Unreal Engine 5 (The Witcher 4)
Iluminação Global Ray Tracing opcional (pesado) Lumen (dinâmico, mais eficiente)
Geometria LOD manual por artistas Nanite (geometria virtualizada)
Mundo Aberto Streaming customizado World Partition (nativo)
Pool de Talentos Exclusivo CDPR Global, amplo
Manutenção do Motor 100% responsabilidade da CDPR Epic Games + comunidade
Exemplos de Jogos The Witcher 3, Cyberpunk 2077 Black Myth: Wukong, Fortnite, Indiana Jones

A Tendência da Indústria: Todo Mundo Está Migrando

A CDPR não está sozinha nessa decisão. A adoção do Unreal Engine 5 por grandes estúdios virou uma tendência clara nos últimos anos. Hideo Kojima usou o UE5 como base para Death Stranding 2. A Activision anunciou que títulos futuros de Call of Duty migrarão para o motor da Epic. A Square Enix adotou o UE5 para Final Fantasy 7 Rebirth e para o próximo capítulo da saga. Até a Obsidian, com sua longa tradição de engines próprias, recorreu ao UE5 para The Outer Worlds 2.

O movimento reflete uma realidade econômica dura: o custo de desenvolver e manter um motor proprietário competitivo com o UE5 é proibitivo para a maioria dos estúdios. Apenas gigantes como a EA (com o Frostbite), a Ubisoft (Snowdrop) e a Valve (Source 2) ainda mantêm motores proprietários em produção ativa — e mesmo esses têm escopo limitado a franquias específicas.

Requisitos de Hardware: O Que Esperar do seu PC

Aqui entra um ponto crucial para o público brasileiro. Jogos em Unreal Engine 5 com Lumen e Nanite ativados são extremamente exigentes. Black Myth: Wukong, por exemplo, recomendava uma RTX 4080 para 4K com ray tracing. Indiana Jones rodava de forma consistente apenas em hardware de ponta. A expectativa é que The Witcher 4 siga o mesmo padrão — afinal, a CDPR nunca foi conhecida por fazer concessões visuais.

Para o gamer brasileiro, isso tem implicação direta no bolso. Uma placa de vídeo de geração atual mid-to-high — pense em RTX 5070 ou RX 9070 XT — provavelmente será o mínimo para uma experiência confortável em 1440p com as configurações gráficas avançadas do UE5. Em 4K com Lumen em qualidade máxima, o hardware necessário sobe consideravelmente. Considerando o câmbio atual e a carga tributária sobre eletrônicos no Brasil, montar um PC capaz de rodar The Witcher 4 no máximo pode facilmente ultrapassar R$ 8.000 a R$ 12.000 só em GPU e processador.

A boa notícia é que o UE5 tem suporte robusto ao DLSS 4 da NVIDIA, ao FSR 4 da AMD e ao XeSS da Intel — técnicas de upscaling que permitem rodar o jogo em resolução menor e reconstruir a imagem com qualidade próxima ao nativo. Isso significa que PCs de entrada de geração atual ainda terão uma rota viável para jogar The Witcher 4, mesmo que não no máximo.

Data de Lançamento e Expectativas

A CDPR ainda não divulgou uma data de lançamento oficial para The Witcher 4. O jogo foi anunciado com o codinome “Polaris” e está em desenvolvimento ativo desde 2022. Considerando o ciclo de desenvolvimento típico de um RPG de mundo aberto dessa escala — e a curva de aprendizado com uma nova engine — estimativas da indústria apontam para um lançamento não antes de 2027, com 2028 sendo um cenário mais realista. A CDPR aprendeu, da pior forma possível com Cyberpunk, o custo de lançar antes de estar pronto.

O que isso significa para você

  • Gamer casual/console: A migração para UE5 é uma boa notícia. O motor tem suporte nativo a PS5 e Xbox Series X|S com otimizações específicas. A CDPR não precisará mais lutar contra as limitações de um motor proprietário em plataformas que ele não foi projetado para suportar — o pesadelo do Cyberpunk em PS4 não deve se repetir.
  • Gamer PC de entrada (RTX 4060/RX 7600): Você vai jogar The Witcher 4, mas provavelmente em configurações médias com upscaling ativo. Não espere Lumen em qualidade máxima — mas a experiência ainda deve ser visualmente impressionante graças ao Nanite, que não tem custo de performance variável como o ray tracing.
  • Gamer PC de alta performance (RTX 5070 Ti ou superior): Este é o público que vai aproveitar The Witcher 4 como a CDPR imaginou. Lumen em qualidade máxima, Nanite sem restrições e resolução nativa em 4K — prepare o bolso e o sistema de refrigeração.
  • Criador de conteúdo/streamer: O UE5 tem ferramentas de captura e cinematografia integradas (Sequencer, Movie Render Queue) que costumam render cenas espetaculares. Espere um flood de vídeos de qualidade cinematográfica quando o jogo lançar.
  • Quem está montando PC agora: Não tome decisões de compra baseadas em The Witcher 4 ainda — o jogo está a pelo menos um ano e meio de distância, e o hardware de 2028 será substancialmente diferente do atual. Foque no que você quer jogar hoje.

No fim das contas, a decisão da CDPR de adotar o Unreal Engine 5 é pragmática, bem fundamentada e alinhada com a direção da indústria. Não é uma admissão de derrota da REDengine — é um reconhecimento de que fazer games de classe mundial e desenvolver tecnologia de ponta ao mesmo tempo é um fardo que poucos estúdios conseguem carregar com excelência. Se a troca resultar em um The Witcher 4 mais polido, mais ambicioso e lançado sem os traumas do passado, o motor usado para construí-lo vai importar muito pouco para os jogadores. E essa, no fundo, é a única métrica que realmente conta.

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