Poucos nomes na história dos videogames carregam tanto peso quanto Rockstar Games. A empresa que transformou o crime virtual em arte interativa, que vendeu mais de 200 milhões de cópias da franquia GTA e que mantém Red Dead Redemption 2 como um dos jogos mais aclamados de todos os tempos — essa empresa começou em um escritório modesto em Edimburgo, na Escócia, fundada por um grupo de jovens britânicos apaixonados por música, cultura americana e, claro, videogames. A história da Rockstar é tão cinematográfica quanto os jogos que ela produz.
O fato que surpreende a maioria das pessoas: a Rockstar Games não nasceu como Rockstar Games. E o GTA original não foi uma ideia sobre crime organizado — surgiu de um bug. Um erro de programação que, em vez de ser corrigido, virou o conceito central de uma das franquias mais lucrativas da história do entretenimento.
DMA Design: o embrião escocês
Tudo começa em 1987, em Dundee, Escócia. David Jones, então estudante de computação, fundou a DMA Design — sigla para “Dave’s Manic Attic”, o apelido do quarto onde ele programava. Jones não era um executivo de negócios; era um programador obcecado que vivia de criar jogos nas madrugadas. O primeiro grande sucesso da DMA foi Lemmings, lançado em 1991, que vendeu mais de 15 milhões de cópias e colocou a empresa no mapa do desenvolvimento britânico de jogos.
Com o sucesso de Lemmings, a DMA atraiu a atenção da BMG Interactive, braço de games da gravadora BMG Music — sim, uma gravadora tentando entrar no mercado de jogos nos anos 90. Foi sob esse guarda-chuva que a DMA começou a trabalhar em um projeto ambicioso: um jogo de ação com visão aérea ambientado em uma cidade aberta. O projeto tinha o codinome interno de “Race ‘n’ Chase” e a ideia original era simples — você jogava como policial perseguindo criminosos.
O bug que criou um gênero
Aqui entra o episódio mais famoso — e confirmado — da história da Rockstar. Durante o desenvolvimento de “Race ‘n’ Chase”, um bug fez com que a inteligência artificial dos policiais ficasse completamente agressiva e descontrolada, atacando o jogador sem parar. Em vez de corrigir o problema, os programadores perceberam algo: o jogo ficou muito mais divertido quando todos estavam tentando te matar. A perspectiva foi invertida — o jogador passaria a ser o criminoso, não o policial.
Um erro de programação que fazia os policiais atacarem sem controle transformou um jogo de perseguição policial em um simulador de crime — e nasceu o GTA.
O projeto foi renomeado para Grand Theft Auto — termo americano para o crime de roubo de veículos — e lançado em 1997 para PC e PlayStation. O jogo causou polêmica imediata. A mídia britânica e americana o atacou por glorificar o crime, e alguns varejistas se recusaram a vendê-lo. Mas a polêmica fez o que a polêmica sempre faz: gerou publicidade gratuita e vendas. O GTA original vendeu cerca de 1 milhão de cópias — um número respeitável para a época.

A BMG vira Take-Two, e nasce a Rockstar
Em 1998, a Take-Two Interactive adquiriu a BMG Interactive e, com ela, os direitos sobre a DMA Design e o GTA. Mas a grande virada veio com a chegada dos irmãos Sam e Dan Houser, dois britânicos criados em Londres com uma obsessão pela cultura americana — hip-hop, cinema noir, séries policiais, a estética das grandes cidades dos EUA. Sam havia trabalhado na BMG Music e Dan tinha formação em literatura. Juntos com Terry Donovan e Jamie King, eles fundaram formalmente a Rockstar Games em dezembro de 1998, como divisão da Take-Two.
A DMA Design continuou existindo como estúdio de desenvolvimento separado (e mais tarde se tornaria a Rockstar North, em Edimburgo), mas a identidade criativa e editorial passou a ser ditada pela Rockstar Games, com sede em Nova York. Era uma combinação incomum: uma visão britânica sobre a América, filtrada por referências cinematográficas e musicais sofisticadas, aplicada a um jogo de videogame. Essa tensão criativa produziu algo único.
GTA III: a revolução em 3D que mudou tudo
O salto decisivo veio em 2001 com GTA III, lançado para o PlayStation 2. Pela primeira vez, a série abandonou a visão aérea e mergulhou em um mundo 3D totalmente explorável — Liberty City, uma Nova York fictícia densa, viva e recheada de missões, personagens e rádios temáticas. O conceito de “mundo aberto” existia antes (jogos como Shenmue e Deus Ex já exploravam isso), mas o GTA III popularizou o termo e o formato para o grande público de uma forma que nenhum jogo havia feito antes.
O impacto foi imediato e avassalador. GTA III vendeu mais de 14 milhões de cópias no PS2 e redefiniu o que um jogo de ação poderia ser. A mídia especializada e o público ficaram impressionados com a liberdade: você podia ignorar as missões e simplesmente viver dentro da cidade. Roubar carros, ouvir as rádios fictícias com músicas licenciadas, interagir com o ambiente. Era uma simulação urbana disfarçada de jogo de crime.
| Jogo | Ano | Plataforma Principal | Vendas Estimadas |
|---|---|---|---|
| Grand Theft Auto (original) | 1997 | PC / PS1 | ~1 milhão |
| GTA III | 2001 | PlayStation 2 | ~14 milhões |
| GTA: San Andreas | 2004 | PlayStation 2 | ~27 milhões |
| GTA IV | 2008 | PS3 / Xbox 360 | ~25 milhões |
| GTA V | 2013–2026 | Multi-plataforma | +200 milhões |
Vice City, San Andreas e a construção de um universo
GTA: Vice City (2002) foi um mergulho na Miami dos anos 80 — neon, cocaine cowboys, trilha sonora impecável com Michael Jackson, Blondie e Flock of Seagulls. GTA: San Andreas (2004) foi ainda mais ambicioso: três cidades inspiradas em Los Angeles, San Francisco e Las Vegas, com um protagonista negro (CJ) em uma história sobre gangues, racismo e família, ambientada nos anos 90. San Andreas foi o jogo mais vendido do PS2 de todos os tempos por vários anos.
O que a Rockstar estava construindo não era só uma série de jogos — era uma mitologia americana vista de fora. Sam e Dan Houser, britânicos fascinados pelos EUA, criavam versões saturadas e satíricas da América que ressoavam tanto com americanos quanto com jogadores do mundo inteiro. No Brasil, GTA: San Andreas se tornou um fenômeno cultural próprio: o jogo rodava em PCs modestos da época, era facilmente encontrado em cópias físicas e tinha uma comunidade de modding enorme. Muitos brasileiros que hoje trabalham com desenvolvimento de jogos ou programação citam San Andreas como o gatilho inicial.

GTA V e o maior lançamento da história do entretenimento
Em 2013, GTA V quebrou recordes que ainda não foram superados por nenhum produto de entretenimento em seu lançamento: US$ 800 milhões em vendas nas primeiras 24 horas e US$ 1 bilhão em três dias — números que ultrapassaram qualquer filme de Hollywood ou álbum musical da história. O jogo introduziu três protagonistas jogáveis alternáveis em tempo real e um modo online, o GTA Online, que se tornou uma máquina de receita contínua para a Take-Two através de microtransações.
Em 2026, GTA V ainda é vendido, ainda tem servidores ativos e ainda aparece nas listas de jogos mais jogados em várias plataformas — mais de 12 anos após seu lançamento original. É um fenômeno sem precedentes na indústria. A Rockstar relançou o jogo para PS5 e Xbox Series X/S em 2022 com melhorias visuais, e a base de jogadores do GTA Online permanece robusta. No Brasil, o jogo frequentemente aparece entre os mais vendidos na Steam em promoções, chegando a custar menos de R$ 20 em algumas ofertas históricas.
Red Dead Redemption e a maturidade criativa
Paralelamente ao GTA, a Rockstar desenvolveu outra franquia que demonstra sua amplitude criativa: Red Dead Redemption. O primeiro jogo (2010) e especialmente o segundo (2018) são considerados obras-primas do design narrativo em jogos. Red Dead Redemption 2 levou 8 anos de desenvolvimento, envolveu mais de 1.600 pessoas e custou centenas de milhões de dólares para produzir. O resultado foi um mundo aberto no Velho Oeste americano com um nível de detalhe e profundidade emocional que ainda é referência em 2026.
A trajetória da Rockstar também tem suas sombras. Reportagens do jornalista Jason Schreier, publicadas no Kotaku e posteriormente no Bloomberg, documentaram uma cultura de crunch severo nos estúdios — semanas de 100 horas de trabalho durante o desenvolvimento de RDR2. Sam Houser confirmou publicamente que equipes trabalhavam nesse ritmo, o que gerou debate intenso sobre condições de trabalho na indústria. A saída de Sam Houser em 2020 e de Dan Houser em 2024 marcou o fim de uma era criativa para a empresa.
GTA VI e o futuro
O trailer de GTA VI, divulgado em dezembro de 2023, se tornou o vídeo mais assistido em 24 horas na história do YouTube à época, com mais de 93 milhões de visualizações. O jogo, previsto para 2025 e atualmente aguardado para 2026 em consoles, promete retornar a Vice City com a primeira protagonista feminina da série principal — Lucia — e um escopo ainda maior. É o projeto mais aguardado da indústria de games, e a pressão sobre a Rockstar pós-Houser é imensa.
Da sala de estudante em Dundee ao escritório em Manhattan, de um bug de inteligência artificial a 200 milhões de cópias vendidas: a história da Rockstar Games é a prova de que os maiores marcos da tecnologia e do entretenimento frequentemente nascem de acidentes, obsessões pessoais e a coragem de não consertar o que parece quebrado — quando o que parece quebrado é, na verdade, genial.
Perguntas frequentes (FAQ)
A Rockstar Games foi fundada em 1998 por Sam Houser, Dan Houser, Terry Donovan e Jamie King, como divisão da Take-Two Interactive. O estúdio de desenvolvimento original, DMA Design (que criou o GTA), foi fundado por David Jones em 1987 na Escócia e mais tarde se tornou a Rockstar North.
Sim. Durante o desenvolvimento do projeto original, chamado ‘Race ‘n’ Chase’, um bug fez a IA dos policiais atacar o jogador de forma descontrolada. Os desenvolvedores perceberam que o jogo ficou mais divertido assim e inverteram o conceito: o jogador passou a ser o criminoso. Isso está documentado em entrevistas com membros da equipe original.
Em velocidade de vendas iniciais, sim. GTA V arrecadou US$ 1 bilhão em apenas três dias após o lançamento em 2013, superando qualquer filme ou álbum musical em velocidade de receita na época. Ao longo dos anos, acumulou mais de 200 milhões de cópias vendidas em todas as plataformas.
San Andreas rodava em hardware modesto, era acessível em cópias físicas baratas e tinha uma comunidade de modding muito ativa. A liberdade do mundo aberto e a narrativa sobre gangues e identidade ressoaram com o público jovem brasileiro dos anos 2000, tornando o jogo um marco cultural para toda uma geração de jogadores e futuros desenvolvedores.



