Se alguém dissesse em 1960 que a empresa responsável por Mario, Zelda e Pokémon começou fabricando baralhos artesanais em Kyoto, você provavelmente não acreditaria. Mas é exatamente isso: a Nintendo — hoje uma das maiores potências do entretenimento digital no mundo — passou as primeiras sete décadas de sua existência completamente longe de qualquer tela. Fundada em 1889, a companhia só chegou aos videogames em 1977, quase noventa anos depois de sua criação. O que aconteceu no meio do caminho é uma das histórias mais fascinantes e menos contadas da indústria.
O nome Nintendo, aliás, já carrega o peso dessa trajetória. A tradução mais aceita do japonês é algo como “deixe a sorte para o céu” — uma filosofia que combina resignação budista com a natureza imprevisível dos jogos de cartas. Não é coincidência: a empresa nasceu para vender entretenimento baseado em acaso, e foi essa essência que a guiou por décadas até chegar ao joystick.
Fusajiro Yamauchi e os baralhos hanafuda
Em 23 de setembro de 1889, Fusajiro Yamauchi fundou a Nintendo Koppai em Kyoto com um objetivo simples: fabricar e vender hanafuda, os tradicionais baralhos japoneses decorados com flores. Ao contrário dos baralhos ocidentais com 52 cartas, o hanafuda tem 48 cartas divididas em 12 naipes, cada um representando um mês do ano e uma flor diferente — cerejeira para abril, borboleta para junho, bordo para outubro.
O produto era artesanal, feito à mão com papel washi (papel japonês tradicional) e pintado com pigmentos naturais. Yamauchi tinha habilidade suficiente para produzir cartas de qualidade superior às que circulavam em Kyoto na época, e o negócio cresceu rapidamente. Mas havia um detalhe complicado: o hanafuda tinha uma reputação sombria no Japão do século XIX. O jogo era frequentemente associado ao jogo ilegal e à yakuza, a máfia japonesa. O governo Meiji havia proibido vários tipos de baralho justamente para conter o jogo clandestino — o que, paradoxalmente, abriu espaço para o hanafuda, que escapou das proibições mais rígidas.
A Nintendo foi fundada em 1889 — 88 anos antes de lançar seu primeiro console. Por décadas, seu negócio principal foi papel, flores e apostas.
A demanda era tão alta que Fusajiro precisou contratar funcionários para dar conta dos pedidos. Quando se aposentou, passou o negócio para seu genro adotivo, Sekiryo Kaneda, que assumiu o sobrenome Yamauchi — prática comum no Japão para preservar linhagens familiares. A empresa foi passada de mão em mão dentro da família até chegar, em 1949, a Hiroshi Yamauchi, neto de Sekiryo, com apenas 21 anos. Ele seria o homem que transformaria a Nintendo — mas não de uma vez.
A parceria com a Disney e a modernização dos baralhos
Hiroshi Yamauchi assumiu a Nintendo em circunstâncias dramáticas: seu avô sofreu um derrame, e o jovem precisou abandonar a faculdade para salvar a empresa. Sua primeira grande decisão foi modernizar o produto. Em 1959, ele fechou um acordo de licenciamento com a Disney para estampar personagens como Mickey Mouse e Cinderela nos baralhos ocidentais (karuta e hanafuda estilizados). Foi uma jogada certeira: as cartas com personagens da Disney se tornaram um sucesso de vendas no Japão, e a Nintendo passou a distribuir seus produtos em lojas de departamento em vez de depender de revendedores especializados.
O resultado foi uma expansão considerável. A Nintendo chegou a ser a maior fabricante de baralhos do Japão durante os anos 1960. Mas Hiroshi tinha um problema estratégico que ele mesmo reconhecia: baralhos têm teto de crescimento baixo. O mercado japonês era finito, a margem de lucro era modesta, e a empresa não tinha como escalar para se tornar uma grande corporação apenas com papel e tinta.
Táxis, hotéis e a fase dos negócios aleatórios
Foi então que Hiroshi Yamauchi tomou uma série de decisões que, olhando em retrospecto, parecem quase cômicas — mas faziam sentido dentro da lógica de diversificação da época. Nos anos 1960, a Nintendo tentou expandir para mercados completamente diferentes do seu core business.
A primeira tentativa foi uma empresa de táxis. A Nintendo chegou a operar serviço de transporte em Kyoto, aproveitando o capital acumulado com os baralhos. O negócio não decolou — o setor de transporte japonês era altamente regulado e competitivo, e a Nintendo não tinha vantagem competitiva nenhuma nele.
Depois veio uma tentativa ainda mais surpreendente: a Nintendo abriu uma rede de “love hotels” — os famosos hotéis de curta permanência japoneses, usados por casais que buscam privacidade. O conceito é perfeitamente legal e comum no Japão, onde espaço doméstico é escasso e privacidade é um luxo. Mas o negócio também não prosperou como Hiroshi esperava, e a Nintendo acabou se retirando do setor.
Houve ainda uma tentativa no ramo de alimentos instantâneos — a empresa chegou a testar a produção de arroz instantâneo (okome), antecipando a tendência que o macarrão instantâneo tornaria mainstream no Japão. Nenhum desses empreendimentos vingou de forma significativa.
| Período | Negócio | Resultado |
|---|---|---|
| 1889–1950s | Baralhos hanafuda artesanais | Sucesso — maior fabricante do Japão |
| 1959 | Licenciamento Disney (baralhos) | Sucesso de vendas |
| Anos 1960 | Empresa de táxis em Kyoto | Fracasso — mercado regulado |
| Anos 1960 | Rede de love hotels | Encerrado sem grande retorno |
| Anos 1960 | Arroz instantâneo | Não escalou |
| 1966 | Brinquedos Ultra Hand | Pivô decisivo para o entretenimento |
| 1977 | Primeiro console (Color TV-Game) | Início da era dos videogames |
O engenheiro que salvou a Nintendo: Gunpei Yokoi e o Ultra Hand
O verdadeiro pivô da Nintendo veio de um lugar inesperado: a linha de montagem. Em 1965, um jovem engenheiro recém-contratado chamado Gunpei Yokoi estava entediado durante o horário de trabalho e construiu um brinquedo mecânico por conta própria — um braço extensível feito de plástico articulado que permitia pegar objetos à distância. Ele chamou o gadget de Ultra Hand.
Hiroshi Yamauchi viu o protótipo por acaso durante uma visita à fábrica e ficou impressionado. Em vez de repreender Yokoi por usar o tempo da empresa em projetos pessoais, ele mandou colocar o Ultra Hand em produção imediatamente. O brinquedo foi lançado em 1966 e vendeu mais de 1,2 milhão de unidades no Japão — um sucesso estrondoso que convenceu Yamauchi de que o futuro da empresa estava em brinquedos e entretenimento interativo, não em diversificação aleatória.
Yokoi foi promovido e se tornou o principal desenvolvedor de produtos da Nintendo por décadas. Ele criou o Game & Watch (1980), o primeiro handheld da empresa, e mais tarde foi o pai do Game Boy (1989) — o console portátil que vendeu mais de 118 milhões de unidades no mundo todo, segundo dados históricos da própria Nintendo. Sua filosofia de design ficou famosa: usar “tecnologia lateral” — hardware mais antigo e barato combinado com ideias criativas — em vez de apostar sempre no componente mais avançado disponível. Uma lição que a Nintendo usa até hoje.
De Kyoto para o mundo: o legado de uma empresa improvável
A trajetória da Nintendo é um estudo de caso fascinante sobre identidade corporativa. A empresa levou 88 anos para descobrir — ou melhor, para abraçar — o que realmente era: uma fabricante de entretenimento. Os baralhos hanafuda não eram apenas papel; eram uma forma de reunir pessoas em torno de uma experiência lúdica. Os brinquedos de Yokoi eram a mesma coisa com plástico. O Famicom (lançado em 1983 no Japão e chegando ao Ocidente como NES em 1985) era a evolução natural dessa filosofia aplicada à eletrônica.
Curiosamente, a Nintendo ainda fabrica hanafuda até hoje. Os baralhos são vendidos no Japão e podem ser encontrados na loja online oficial da empresa, incluindo versões temáticas com personagens como Mario e Zelda. Em 2026, mais de 135 anos após a fundação, a empresa ainda assina o mesmo produto que Fusajiro Yamauchi pintava à mão em Kyoto. É um detalhe pequeno, mas diz muito sobre como a Nintendo enxerga sua própria história.
No Brasil, a história da Nintendo chegou com atraso e de forma tortuosa — como quase tudo em tecnologia por aqui. O Famicom chegou ao país em versões pirateadas e clones como o Phantom System e o Dynavision nos anos 1980, antes de qualquer distribuição oficial. Hoje, o Nintendo Switch tem distribuição oficial pela Uniplay, mas os preços em reais continuam sendo um obstáculo: um Nintendo Switch 2, lançado em 2025, custa mais de R$ 3.000 no Brasil contra cerca de US$ 450 nos EUA — uma diferença que reflete a carga tributária brasileira sobre eletrônicos importados e que faz muitos consumidores ainda recorrerem à importação ou ao mercado paralelo.
O que a história da Nintendo ensina sobre inovação
Há uma lição pouco óbvia nessa trajetória: as maiores empresas de tecnologia do mundo raramente chegaram onde estão em linha reta. A Nokia começou como fábrica de papel. A Samsung vendia macarrão e seguros. A Sony começou com um aquecedor de arroz defeituoso. E a Nintendo pintava flores em papel por quase um século antes de colocar um encanador italiano numa tela.
O que diferencia a Nintendo das tentativas fracassadas com táxis e hotéis é que, quando ela finalmente encontrou seu eixo — entretenimento interativo —, nunca mais o abandonou. Mesmo nos momentos de crise (o fracasso comercial do Virtual Boy em 1995, as vendas decepcionantes do Wii U entre 2012 e 2017), a empresa voltou ao mesmo princípio que Fusajiro Yamauchi aplicava em 1889: criar algo que as pessoas queiram segurar nas mãos e usar para se divertir. A forma mudou. A essência, não.
Perguntas frequentes (FAQ)
Sim. Em 2026, a Nintendo ainda comercializa baralhos hanafuda no Japão pela sua loja oficial, incluindo versões temáticas com personagens como Mario e Zelda. É um produto de nicho, mas que a empresa mantém como referência à sua origem em 1889.
Gunpei Yokoi foi o engenheiro que criou o Ultra Hand em 1966, pivotando a Nintendo para brinquedos. Ele também inventou o Game & Watch e o Game Boy. Sua filosofia de ‘tecnologia lateral’ — hardware simples com ideias criativas — influencia a Nintendo até hoje.
No Japão do século XIX, o governo Meiji proibiu vários tipos de baralho para combater o jogo ilegal. O hanafuda escapou das proibições mais rígidas e acabou sendo adotado em ambientes de jogo clandestino, criando a associação com a máfia japonesa — o que não impediu seu uso legítimo e popular.
A Nintendo lançou seu primeiro produto eletrônico de entretenimento em 1977, o Color TV-Game, desenvolvido em parceria com a Mitsubishi. O Famicom, que revolucionou o mercado, veio em 1983 no Japão e chegou ao Ocidente como NES em 1985.
Da próxima vez que você pegar um controle de Nintendo, vale lembrar: aquele objeto tem DNA de um baralho de flores pintado à mão no Japão do século XIX. A sorte, como diz o nome da empresa, ficou para o céu — e aparentemente o céu foi generoso.



