Xbox pode abandonar o Steam e mira 500 mi de jogadores

Xbox pode abandonar o Steam e mira 500 mi de jogadores

A Xbox está em um dos momentos mais turbulentos de sua história recente — e as decisões que a empresa toma agora podem redesenhar completamente o cenário do gaming para PC. Segundo reportagem do Wccftech, a divisão de games da Microsoft estuda abandonar o Steam como plataforma de distribuição para seus títulos, numa virada estratégica que coincide com a chegada de uma nova liderança e com o que internamente está sendo chamado de “2026 Reset”. Ao mesmo tempo, a CEO Asha Sharma foi a público declarar uma meta ambiciosa: 500 milhões de jogadores ativos nas plataformas Xbox até 2030, com foco explícito em rivalizar com o PlayStation, conforme o Tecnoblog.

São dois movimentos aparentemente contraditórios: por um lado, a Xbox cogita se fechar ao maior marketplace de PC do planeta; por outro, quer crescer exponencialmente em base de usuários. Entender por que esses dois vetores coexistem — e o que isso significa para o gamer brasileiro — exige olhar para o histórico da empresa, a crise que a levou até aqui e o que a nova estratégia realmente pretende.

O “2026 Reset”: o que aconteceu com a Xbox

A era Phil Spencer foi marcada por uma aquisição agressiva de estúdios — Bethesda, Activision Blizzard, id Software, inXile, Obsidian, entre outros. O argumento era simples: mais estúdios, mais jogos exclusivos, mais razões para assinar o Game Pass. O problema é que a equação nunca fechou direito. Estúdios foram fechados, ondas de demissões se sucederam ao longo de 2024 e 2025, e o Game Pass, apesar do crescimento, não compensou o investimento bilionário nas aquisições. A chegada de Asha Sharma à liderança da divisão marca uma ruptura com esse modelo.

O “Reset” implica, segundo o Wccftech, uma revisão radical de como a Xbox enxerga o PC como plataforma. Em vez de depender do Steam — onde a Valve fica com 30% da receita de cada venda — a Microsoft estaria avaliando fortalecer a Xbox App e o Microsoft Store como canais primários, possivelmente tornando certos títulos exclusivos dessas lojas ou oferecendo vantagens significativas a quem comprar por lá. A decisão ainda não está tomada, mas as conversas internas indicam que o Steam deixou de ser tratado como parceria estratégica indiscutível.

A Xbox estuda reduzir sua dependência do Steam e fortalecer seus próprios canais de distribuição
A Xbox estuda reduzir sua dependência do Steam e fortalecer seus próprios canais de distribuição

Por que sair do Steam é uma aposta arriscada

O Steam não é só uma loja: é o sistema operacional do gaming em PC. Com mais de 130 milhões de usuários ativos mensais globalmente, a plataforma da Valve concentra a biblioteca, os amigos, os achievements, os mods e os hábitos de compra da esmagadora maioria dos jogadores de PC. Abandoná-la — ou mesmo reduzir a presença — significa nadar contra uma corrente fortíssima.

A Epic Games tentou algo parecido desde 2019, com exclusivos pagos e jogos gratuitos semanais. Cinco anos depois, a Epic Games Store ainda não chegou perto de ameaçar a hegemonia da Valve. A diferença é que a Epic tem Fortnite como motor de tráfego e monetização. A Xbox, por sua vez, tem o Game Pass — que por definição distribui jogos por assinatura, não por venda unitária, o que torna a guerra de preços com o Steam menos relevante, mas também reduz a urgência de o jogador instalar outra plataforma.

“Asha Sharma prevê 500 milhões de jogadores ativos nas plataformas da empresa em 2030, mas o crescimento real só deve se materializar ao final do próximo ano fiscal.” — Tecnoblog

O argumento financeiro faz sentido no papel: cortar a comissão de 30% do Steam e ficar com receita integral nas vendas diretas melhoraria as margens. Mas esse ganho precisa ser maior do que a perda de visibilidade, de conversão e de usuários que simplesmente se recusam a instalar mais um launcher. O histórico do mercado sugere que essa conta raramente fecha a favor de quem desafia o Steam.

A meta de 500 milhões e o olho no PlayStation

Enquanto a estratégia de PC está em revisão, Asha Sharma foi direta ao falar sobre a ambição da empresa: alcançar meio bilhão de jogadores ativos até 2030. Para contextualizar, o PlayStation Network tinha cerca de 116 milhões de usuários mensais ativos em 2024. A Xbox não divulga números equivalentes publicamente, mas analistas estimam que o Game Pass tenha entre 30 e 40 milhões de assinantes — longe da meta declarada.

Chegar a 500 milhões em quatro anos exige crescimento em múltiplas frentes: mobile (onde a Xbox ainda engatinha), mercados emergentes (como Brasil, Índia e Sudeste Asiático) e PC. É por isso que a decisão sobre o Steam é tão delicada: se a Xbox quer crescer em base de usuários de PC, se afastar da maior vitrine do segmento parece contraproducente. A menos que a aposta seja que o Game Pass, por si só, seja o suficiente para atrair e reter jogadores independentemente de onde os jogos são vendidos.

Plataforma Usuários Ativos (estimativa 2025) Modelo Principal Receita de PC
Steam (Valve) ~130 milhões/mês Venda unitária + DLC Dominante
Xbox App / Game Pass ~35–40 milhões (assinantes) Assinatura Crescente
Epic Games Store ~68 milhões registrados Venda + exclusivos Marginal
PlayStation PC (Steam) Integrado ao Steam Venda unitária Via Steam

O aumento de preço do Xbox Series na Europa e o sinal que isso manda

Outro dado que ajuda a entender o momento da Xbox: segundo o Wccftech, os consoles Xbox Series S e X sofreram aumento de preço de até €200 na Europa a partir de 1º de agosto, em função da crise de componentes de memória e armazenamento. A Microsoft justificou o reajuste pela escassez de chips NAND e DRAM que afeta toda a indústria — a mesma crise que está pressionando os preços de memória RAM e SSDs no mercado global.

Esse movimento revela uma empresa que não está disposta a subsidiar hardware para ganhar mercado — diferente do que a Sony e a própria Microsoft fizeram historicamente. É uma mudança de postura significativa: se o hardware não dá dinheiro, a aposta vai para serviços e software. O Game Pass, portanto, precisa sustentar a divisão. E para o Game Pass crescer, a Xbox precisa estar em todo lugar — inclusive no PC, inclusive no mobile, inclusive em mercados como o Brasil.

Xbox Series S e X tiveram aumento de até €200 na Europa — sinal de que a Microsoft não quer mais subsidiar hardware
Xbox Series S e X tiveram aumento de até €200 na Europa — sinal de que a Microsoft não quer mais subsidiar hardware

Ângulo brasileiro: o que muda para o gamer do Brasil

Para o jogador brasileiro, a equação tem camadas específicas. O Game Pass Ultimate custa atualmente cerca de R$ 44,90/mês no Brasil — um dos preços mais competitivos do mundo em termos relativos, resultado de uma política de preços regionais que a Microsoft mantém para mercados emergentes. Se a Xbox de fato migrar seus lançamentos para fora do Steam, o impacto direto seria: quem não assinar o Game Pass precisaria comprar pela Xbox App ou Microsoft Store, onde os preços em reais já são historicamente mais altos do que no Steam (que permite pagamento em real e tem promoções frequentes).

Além disso, a crise de componentes que elevou os preços do Xbox na Europa já tem reflexos no Brasil. O Xbox Series S, que chegou a ser encontrado por volta de R$ 2.000 em promoções, voltou a pressionar os R$ 2.500–R$ 2.800 em 2026. O Series X, sempre mais escasso por aqui, oscila entre R$ 4.500 e R$ 5.500 dependendo do canal. Se a Microsoft seguir a tendência europeia de reajuste, esses valores podem subir ainda mais no segundo semestre.

Por outro lado, a meta de 500 milhões de jogadores até 2030 quase certamente passa pelo Brasil — um dos maiores mercados de games do mundo, com mais de 100 milhões de jogadores. Isso significa que a Xbox tem incentivo para manter preços regionais atrativos no Game Pass e possivelmente expandir a oferta de jogos mobile e cloud gaming, onde o custo de entrada é zero (basta ter internet e um dispositivo).

Novo Fallout na inXile: a aposta nos estúdios que sobraram

Paralelamente, o TechPowerUp confirmou que um novo jogo de Fallout está em desenvolvimento inicial na inXile Entertainment — estúdio especialista em RPGs que a Microsoft manteve após a onda de fechamentos. É um sinal de que a Xbox não abandonou completamente a estratégia de exclusivos, mas está sendo mais seletiva: em vez de manter dezenas de estúdios com projetos paralelos, está concentrando apostas em equipes comprovadas e IPs de alto valor.

Um novo Fallout feito pela inXile — responsável por Wasteland 3, um dos melhores RPGs da geração passada — é exatamente o tipo de projeto que poderia justificar uma assinatura do Game Pass. Mas “early development” significa que estamos falando de um jogo que, na melhor das hipóteses, chegará em 2028 ou 2029. Não é solução para o problema imediato da Xbox.

O que isso significa para você

  • Gamer de PC: Fique de olho na Xbox App. Se a Microsoft realmente reduzir a presença no Steam, ter o Game Pass Ultimate pode se tornar a forma mais econômica de acessar os lançamentos Xbox no PC — especialmente com o dólar pressionando os preços das compras avulsas.
  • Dono de console Xbox: O aumento de preços na Europa é um alerta. No Brasil, a tendência é de pressão de alta no segundo semestre. Se estiver pensando em comprar um Xbox Series S ou X, pode valer antecipar a decisão antes de um eventual reajuste.
  • Usuário de Game Pass: A meta de 500 milhões de jogadores até 2030 é boa notícia para quem assina: a Microsoft vai precisar manter o serviço competitivo e o preço regional atrativo para crescer em mercados como o Brasil. Chances de cancelamento ou reajuste drástico no curto prazo são baixas.
  • Quem usa PC para trabalho e games: Se a Xbox sair do Steam, o cenário de ter que gerenciar múltiplos launchers (Steam, Xbox App, Epic, Battle.net) fica ainda mais fragmentado. Avalie se o Game Pass já cobre seus títulos favoritos antes de depender só do Steam.

Veredito editorial: A Xbox está em um reset genuíno, e as apostas são altas. Sair do Steam seria uma jogada corajosa — e potencialmente suicida — sem um catálogo de lançamentos forte o suficiente para justificar a mudança de comportamento do jogador. A meta de 500 milhões de usuários até 2030 é ambiciosa ao ponto de parecer improvável sem uma virada radical no mobile e no cloud gaming. O que é certo é que 2026 e 2027 serão anos decisivos para a divisão: ou a nova liderança consegue transformar o Game Pass em plataforma dominante, ou a Xbox corre o risco de se tornar um serviço de assinatura sem identidade de console. Para o gamer brasileiro, a mensagem é: aproveite os preços regionais do Game Pass enquanto duram e fique atento aos movimentos de hardware — a crise de componentes ainda vai fazer barulho no preço dos consoles por aqui.

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