A Sony PlayStation acaba de soar mais um alarme para a indústria de games: Horizon Hunters Gathering, o ambicioso projeto de live service baseado no universo de Horizon, foi esvaziado de seus elementos multiplayer e de serviço contínuo após resultados catastróficos nos playtests internos. A decisão, reportada pelo Wccftech e confirmada pelo TechPowerUp, representa a mais recente — e talvez mais emblemática — derrota da PlayStation no segmento de jogos como serviço, e levanta uma questão que o mercado não consegue mais ignorar: o modelo live service ainda tem futuro, ou estamos assistindo ao seu colapso lento e doloroso?
Para o público brasileiro, a notícia vai além do drama corporativo: ela afeta diretamente quais jogos chegarão ao PS5 nos próximos anos, como a Sony vai reposicionar seu portfólio e o que podemos esperar em termos de lançamentos para cá — um mercado que, vale lembrar, consome games com um olho no preço e outro na longevidade do título.
O que era o Horizon Hunters Gathering?
Hunters Gathering foi concebido como uma expansão do universo criado pela Guerrilla Games — a mesma desenvolvedora responsável por Horizon Zero Dawn e Forbidden West. A proposta era trazer o formato de live service ao mundo pós-apocalíptico habitado por Aloy: sessões cooperativas, eventos sazonais, progressão de personagem contínua e monetização recorrente via battle passes e cosméticos. No papel, fazia sentido: a franquia tem uma base de fãs sólida, visual impecável e lore rico o suficiente para sustentar conteúdo por anos.
O problema começou nos playtests. Segundo o Wccftech, os testes realizados em maio de 2026 geraram feedback tão negativo que a Sony optou por uma cirurgia radical: retirar os elementos de live service do jogo. Isso significa eliminar justamente o que diferenciaria Hunters Gathering de um simples spin-off — a estrutura de temporadas, a monetização contínua e a dependência de uma base de jogadores ativa. O que sobra é um jogo reduzido em escopo, sem a espinha dorsal que justificava sua existência como produto de serviço.

O histórico de fracassos que ninguém quer admitir
Hunters Gathering não é um caso isolado — é mais um capítulo de uma saga de tropeços que a PlayStation tenta varrer para baixo do tapete. Em 2023, Concord foi lançado, fracassou estrondosamente em menos de duas semanas e foi retirado do ar, custando estimadamente mais de 200 milhões de dólares à Sony. Helldivers 2 foi o único grande acerto do portfólio live service recente, mas até ele enfrentou crises de servidores e controvérsias com a base de jogadores. The Last of Us Online foi cancelado antes mesmo de chegar ao público.
“Mesmo a PlayStation, que recentemente afirmou que dobraria suas apostas em jogos live service, parece estar sentindo a virada negativa do sentimento dos jogadores em relação ao setor.” — TechPowerUp, agosto de 2026
A ironia é cruel: a Sony havia declarado publicamente, há menos de um ano, que intensificaria seus investimentos em live service. A realidade do mercado respondeu com uma série de fracassos que forçam uma reavaliação estratégica urgente. A empresa japonesa não está sozinha nessa enrascada — EA, Ubisoft e até a Microsoft têm sofrido com projetos live service que não decolaram — mas a PlayStation sente o peso extra de ter apostado fichas altas em propriedades intelectuais próprias e consagradas.
Por que o live service está quebrando?
A resposta técnica e de mercado é multifacetada. Primeiro, o problema da saturação: o espaço de atenção do jogador é finito, e títulos como Fortnite, Valorant, Apex Legends e League of Legends já ocupam posições praticamente inabaláveis. Entrar nesse mercado hoje exige não apenas um jogo bom, mas um jogo extraordinário com retenção imediata — algo extremamente difícil de alcançar.
Segundo, o custo de desenvolvimento de um live service AAA é astronômico. Não basta lançar o jogo: é preciso manter uma equipe enorme para gerar conteúdo contínuo, gerenciar servidores, responder a crises de balanceamento e alimentar o ciclo de temporadas. Se o jogo não atingir uma massa crítica de jogadores rapidamente, o modelo financeiro desmorona — e os jogadores percebem o abandono, acelerando o êxodo.
Terceiro, e talvez mais relevante, há uma fadiga cultural. O jogador médio de 2026 está cansado de battle passes, de FOMO (fear of missing out), de conteúdo sazonal que expira, de sentir que precisa jogar todo dia para não perder recompensas. A resistência ao modelo ficou explícita no feedback dos playtests de Hunters Gathering — e a Sony, desta vez, ouviu antes de jogar dinheiro fora.
| Projeto Live Service PlayStation | Status | Resultado |
|---|---|---|
| Concord | Lançado e cancelado (2024) | Fracasso — retirado em menos de 2 semanas |
| The Last of Us Online | Cancelado antes do lançamento | Cancelamento após anos de desenvolvimento |
| Helldivers 2 | Lançado (2024) | Sucesso inicial, crises posteriores |
| Horizon Hunters Gathering | Em desenvolvimento (2026) | Live service removido após playtests negativos |
O que muda para o universo Horizon?
Com a retirada dos elementos de live service, Hunters Gathering precisará ser repensado em sua essência. Ainda não há confirmação oficial da Sony ou da Guerrilla Games sobre o novo formato do jogo — se será um título single-player, um cooperativo com escopo menor, ou se o projeto será simplesmente engavetado. O silêncio da fabricante é, por si só, um sinal preocupante.
Para a franquia Horizon, o impacto é considerável. A Guerrilla tem um dos estúdios mais talentosos da Sony, responsável por dois dos melhores jogos de mundo aberto da geração PS5. Desperdiçar recursos humanos e tempo de desenvolvimento em um projeto que não decolou é um custo de oportunidade enorme — tempo que poderia ter sido investido em Horizon 3 ou em uma nova IP.

Ângulo brasileiro: o que muda para o jogador daqui?
No Brasil, o impacto é sentido de forma diferente do que nos Estados Unidos ou Europa. O jogador brasileiro já convive com preços de jogos AAA que chegam a R$ 350–400 na faixa de lançamento — valores que tornam a proposta do live service ainda mais delicada. Pagar R$ 350 por um jogo que depende de uma comunidade ativa e de suporte contínuo é um risco maior aqui do que em mercados onde o salário mínimo é dez vezes superior.
A experiência com Concord ilustra bem isso: o jogo chegou ao Brasil com preço cheio, foi removido do ar em menos de duas semanas e deixou jogadores que compraram a versão física (sim, havia versão física) com um disco inútil. Esse tipo de episódio cria uma desconfiança legítima e duradoura no consumidor nacional em relação a qualquer novo live service da PlayStation.
A boa notícia, paradoxalmente, é que a Sony parece estar aprendendo. Cancelar ou reestruturar um jogo antes do lançamento é infinitamente melhor do que repetir o fiasco do Concord — e para o consumidor brasileiro, significa não ser pego de surpresa com um produto que será descontinuado meses depois de abrir a carteira.
O sinal que a indústria precisa ler
A decisão da Sony com Hunters Gathering é, na prática, um reconhecimento tácito de que o modelo live service não é uma fórmula mágica aplicável a qualquer IP. Franquias construídas sobre narrativa, imersão single-player e mundos cuidadosamente elaborados — como Horizon — não se convertem facilmente em plataformas de serviço contínuo sem perder aquilo que as tornou especiais.
O mercado está mandando um recado claro: o jogador quer qualidade, quer sentir que seu dinheiro foi bem gasto e quer uma experiência que respeite seu tempo. Jogos como Elden Ring, Baldur’s Gate 3 e o próprio Forbidden West mostram que o modelo premium — pague uma vez, receba um produto completo — ainda tem demanda enorme e gera retorno financeiro sólido. A corrida pelo live service, motivada pela inveja dos números de Fortnite e do modelo de receita recorrente, está custando caro para quem não tem o DNA certo para o formato.
O que isso significa para você
- Gamer de PS5: No curto prazo, menos um jogo no catálogo. No médio prazo, potencialmente um produto mais focado e de maior qualidade — se a Sony tiver coragem de refazer Hunters Gathering como experiência single-player ou cooperativa sem a pressão do live service. Fique atento aos anúncios oficiais da Guerrilla antes de criar expectativas.
- Jogador brasileiro com orçamento limitado: A reestruturação é uma boa notícia. Significa que, se o jogo chegar ao mercado, terá menos chance de ser abandonado em poucos meses — o pesadelo de quem paga R$ 350–400 por um título que morre por falta de jogadores.
- Fã da franquia Horizon: Preocupação legítima com o futuro da IP. O desvio de recursos para projetos live service atrasou inevitavelmente o desenvolvimento de Horizon 3. A reestruturação pode liberar a Guerrilla para voltar ao que faz de melhor.
- Quem acompanha a indústria: Este é o momento de observar se a Sony vai de fato recalibrar sua estratégia ou se vai continuar tentando replicar o sucesso de Helldivers 2 com outras IPs. A resposta virá nos próximos State of Play e nos anúncios de portfólio para 2027.
Veredito editorial: O caso Horizon Hunters Gathering não é apenas uma notícia de bastidores — é um termômetro da saúde do modelo live service na indústria AAA. A Sony fez a escolha certa ao abortar o formato antes do lançamento, mas o custo em tempo, dinheiro e capital criativo já foi pago. A lição para toda a indústria é simples e dolorosa: não basta ter uma IP forte. É preciso ter o jogo certo, na hora certa, para o público certo. E em 2026, esse público está cada vez menos disposto a ser cobaia de experimentos de monetização.



